Влияние виртуальных образов на характер человека

вернуться назад

       Влияние образов виртуального мира на психику                         

                      пользователя.

            Рубеж ХХ - ХХI веков отмечен закатом постиндустриального общества (основанного на владении природными ресурсами и рынками) и формированием общества нового типа – общества, основанного на знаниях – K -общества (от knowledge - знания). Среди трёх основных измерений, которыми согласно критериям расчёта Индекса экономики знаний  характеризуется К-общество, индекс интеллектуальных активов общества занимает первое место. Этот индекс формируется с помощью ряда индикаторов, среди которых информационный ресурс страны является очень важным. По индексу интеллектуальных активов общества, который рассчитывается по методике Всемирного банка с целью определения уровня развития экономики, основанной на знаниях, в 2009 году среди 146 стран  мира Беларусь заняла  70-е место, а по суммарному индексу экономики знаний  73-е место. Индекс образования, определяемый по 10-бальной системе, в нашей стране составил 8,02 –  один из самых высоких в мире, в то время как индекс знаний гораздо ниже –  4,93.  В большинстве экономически развитых стран (Австрия, Бельгия, имеющие примерно аналогичную численность население) к 2008 году численность пользователей сети Интернет составляла не менее 60% от числа населения,  в Германии  76%, ежегодный прирост 0,5 – 1 млн. пользователей. В нашей стране в 2008 году число абонентов с выходом в сеть Интернет составило около 30% от численности населения.

Однако количество пользователей компьютерами и Интернетом в Беларуси растёт очень быстро, в истёкшем 2010 году рост приобрёл взрывообразный характер:  согласно данным Министерства связи и информации  Байнет на начало 2011 года  насчитывает около 4,4 млн.  пользователей (в 2009 году количество пользователей оценивалось в 3,1 млн.). Данных о  числе пользователей мобильных Интернет-систем пока нет. Компания Gemius располагает информацией о том, что в настоящее время в белорусском сегменте Интернета около 3,2 млн. пользователей старше 15 лет (в 2009 году их было 2,8 млн.). Таким образом, в 2010 году прирост числа пользователей составил около 1,3 млн., из них 0,4 млн. Интернет-пользователей -  лица моложе 15 лет. Исходя из этих данных, среди Интернет-пользователей лица до 15 лет составляют 1,2 миллиона – это почти четвёртая часть и самые активные пользователи.  В ближайшей перспективе число пользователей приблизится к среднеевропейским показателям, и как мы видим, в значительной степени за счёт несовершеннолетних лиц.

Лица, использующие персональный компьютер в своей повседневной деятельности, а также вовлечённые во всемирную паутину – Интернет, составляют группу повышенного риска компьютерной зависимости.  Уровень компьютерной зависимости в странах Европы и Америки, где развитие компьютеризации носит поступательный характер, составляет 4 – 6% от числа пользователей.  Однако учёные этих стран считают, что эта проблема затрагивает очень большое число людей.

Проведенные исследования  компьютерной зависимости  в нашей стране среди школьников и студентов вуза устойчиво показывают, что этот показатель составляет 15% от числа Интернет-пользователей, в пересчёте на абсолютное число это более 600 тысяч человек в Беларуси. Аналогичные данные  и в странах, ранее входивших в состав Советского Союза (на постсоветском пространстве). Увлечением спортом, учёбой, работой, приобретением других видов развлечений: посещение дискотек и т. д., а также осознание пагубного воздействия этого увлечения позволили многим отказаться от него, однако, увы, другие приходят на их место.

Сегодня в Беларуси около 50% населения имеют доступ в Интернет. Однако процесс компьютеризации постсоветских стран отличается от такового в западных странах взрывообразным характером.  Минуя промежуточные этапы, пройденные западными пользователями компьютером, отечественные в течение нескольких лет получили доступ к самым современным моделям и технологиям. Столь стремительное вхождение в новую компьютерную культуру сопровождается психическими и поведенческими расстройствами. Риск развития зависимости  в настоящее время выше среди подростков и лиц юношеского возраста мужского пола.  

Установлено, что взаимодействие человека и компьютера может привести  к появлению таких негативных (отрицательных) эффектов как:

- снижение интеллектуальных способностей при решении примитивных задач (например, использование функций «проверка орфографии», «математические действия» исключают пользование элементарными школьными знаниями);

- при длительной работе с персональным компьютером снижается гибкость познавательных процессов.

         В наибольшей степени последние годы исследуется проблема факта наличия компьютерной зависимости, в том числе Интернет-зависимости, благодаря появлению большого количества анкет, позволяющих выявить сам факт такой зависимости.

 В настоящее время выделяют 5 типов компьютерной зависимости:

- навязчивый серфинг (путешествие в сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам);

- страсть к онлайновым биржевым торгам и азартным играм;

- виртуальные знакомства;

- киберсекс;

- компьютерные игры.

Среди этих пяти типов компьютерные игры составляют более 80%. В последние годы в связи с появлением всё более изощрённых предложений растёт киберсексуальная зависимость. 

Однако этот факт не настораживает общество, так как пока  неясно какие конкретно  изменения имеют место в психике таких людей. Тот факт, что в текущем семестре преподаватели  вузов констатируют небывалое число задолженностей по учёбе у студентов старших курсов,  пока объясняется только загруженностью студентов работой, которую они нередко совмещают с учёбой. Но только ли работа является причиной? Вряд ли отыщется хотя бы один юноша-студент третьего курса, который не играет или играл в компьютерные игры -  вплоть до «умопомрачения», или не увлекался общением в Сети.

Помочь прояснить ситуацию – выявить возможные изменения в психике человека вследствие погружённости в образы виртуального мира, может только исследование, которое сможет установить роль и влияние программ виртуального мира,  а также характер изменения личностной структуры и возможность формирования разрушительных форм поведения.

 

Что же нам известно из физиологии высшей нервной деятельности?

 

 И.Сеченов (1863) подтвердил в эксперименте рефлекторную основу психической деятельности научно доказав, что  она (психическая деятельность) возникает лишь при взаимодействии индивидуума с внешним миром, причём последний является источником этого вида деятельности.  Трое великих учёных: И. Сеченов, И. Павлов и В. Гризингер  показали, что при психических болезнях вследствие расстройства рефлекторной деятельности головного мозга нарушается его способность правильно отражать явления внутреннего и внешнего мира, подвергать их анализу и синтезу, адекватно на них реагировать. В. Гризингер - психиатр, работавший в XIX веке в Германии, указывал, что при психических болезнях чувства, суждения и представления человека обусловливаются частично или полностью не внешними, а внутренними причинами, и проводил в связи с этим параллель между психическим заболеванием  и состояниями сновидения.

 А теперь спросим себя: виртуальный мир для пользователя – это внешний или внутренний мир? Учёные на этот вопрос отвечают так: это новая среда обитания.

Идея виртуальности становится общепризнанной, а социальная потребность в новых способах объяснения мира и управления им продолжает существовать. Каковы же характеристики виртуальной реальности?

 Н. А. Носов в своей книге «Виртуальная психология»  выделяет несколько специфических свойства виртуальной реальности независимо от её природы – она может порождаться физически, психологически, социальным или техническим путём.

Итак: 

Порождённость – вирт. реальность есть продукт, следствие активности какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.                                                                                         

Актуальность – вирт. реальности существует только «здесь и теперь», только в то время пока активна порождающая реальность.

Автономность – в вирт. реальности своё время, пространство и законы существования. Для человека в ней, находящегося, нет внеположного (за пределами её) прошлого и будущего.

Интерактивность – вирт. реальность иногда может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей её, как независимая от них по своей природе и бытию.

 Психологическая виртуальная  реальность есть отражение в самообразе характера образа в настоящий момент времени - «здесь и теперь», она есть отражение характера текущего восприятия образа по содержанию тождественного самому образу. Виртуальная реальность может возникнуть на любом образе, каким бы элементарным он ни был, но будет переживаться как полноценная реальность.

 Самообраз, в отличие от образа отражает в психике её же текущие состояния.  В самообразе представлено не всё содержание психики (мировоззрение, самооценка и т. д.), а только выполняемый акт деятельности, независимо от того, порождён ли он внешним физическим воздействием или чисто психическим. Самообраз – это табло, на котором отражено текущее состояние разворачивающегося образа. Если «образ» и близкие ему понятия вводились в психологический оборот для описания  свойств отражения в психике внешнего мира и психической регуляции деятельности, то понятие самообраза  важно, прежде всего, с точки зрения идеи отражения в психике состояний психических образований, а не конкретных вещей из физического мира. Ощущения характера протекания психических процессов в самообразе и есть виртуальные переживания, и эти переживания образуют виртуальную реальность.

Известный хоккеист А. Якушев в 1976 году так описал свои ощущения в игре: «Есть для меня в хоккее нечто куда более ценное, чем слава, и не сравнимое ни с чем. Боюсь только, что в пересказе, оно, это нечто, будет выглядеть слишком приблизительно. Его надо пережить самому, чтобы почувствовать и понять до конца. Я жду его всегда и всегда надеюсь, что свидание состоится. А приходит оно всякий раз неожиданно, и миг его начала неуловим. Я мчусь по льду, и шайба на кончике моей клюшки. И нет ничего, кроме игры. И сама она, игра, и её ритм, и шайба, и моё тело покорны моей воле. В этот миг я ощущаю себя не просто сильным, я всемогущ, неудержим, и нет для меня в мире ничего невозможного. «Остановись мгновенье – ты прекрасно!» У каждого эти слова вызывают свои ассоциации, каждый живёт ради своего мгновения. Я тоже. Оно уходит так же неожиданно и незаметно, как пришло. Но я знаю: оно возвратиться снова».

 Виртуал, в отличие от других психических производных типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает его не как порождение своего собственного ума, а как объективную реальность, Виртуал всегда переживается как выход за рамки обычной жизни. Субъективно, то есть с точки зрения человека, находящегося в виртуале, он воспринимается как реальность, а с внешней точки зрения (виртуал другого человека или свой прошлый или будущий)виртуал воспринимается как особое состояние человека, особое событие, в которое попадает человек. Появляется другой масштаб психической реальности, в которой свой масштаб пространства и времени психических процессов и свои закономерности существования в сравнении с исходным уровнем. Здесь возможны переходы в специфическую реальность как более высокого уровня, что переживается гратуально (лат. gratus -привлекательный) – как необычные, непрывычные, с ощущением экстаза (превзошёл себя), так и более низкого уровня – ингратуально:  (ingratus - непривлекательный), когда всё даётся трудно, вязко, медленно, с мрачным настроением… Иначе говоря, виртуал порождается фрагментом … человеческой деятельности, а переживается всем человеческим существом.

 В настоящее время выделено восемь свойств виртуала:

- Непривыкаемость – сколько бы раз виртуал ни возникал, каждый раз он переживается как необычное и непривычное событие.

- Спонтанность – невозможно указать точный момент возникновения этого. Нет временной границы до-виртуального и после-вирт. режима. Всегда идёт речь о себе уже в новом режиме. Человек всегда либо «здесь», либо уже «там». Возникновение виртуала не контролируется сознанием и не зависит от воли (намерений и желаний) хотя человеку это состояние может быть уже знакомым.  Виртуал возникает при определённых условиях и человек может настроиться на волну ожидания или попытаться смоделировать похожие условия.

- Фрагментарность – у человека, находящегося в виртуале, появляется ощущение какой-то отделенности, отдельности частей своего тела от себя.

- Объективированность – о чём бы человек ни говорил: об изменениях в протекании деятельности, о наплыве чувств, о затемнении сознания и т. п. – он говорит о себе не как об активном начале, от которого исходят эти события, эти мысли, эти действия, а как об объекте, которого охватывают мысли, переживания, действия, Рассказ идёт о том, что происходит с человеком, чему он оказывается подвластным.

        - Изменение статуса телесности – меняется ощущение собственного тела и ощущение внешнего пространства. В гратуале тело становится лёгким и приятным, а пространство, в котором действует, расширяется и воспринимается как привлекательное. В ингратуле тело становится чужим, неподвластным, человек замыкается на какой-то отдельной части тела, а пространство, в котором он действует, становится вязким, тяжёлым и переживается как непривлекательное.

- Изменённость статуса сознания -

- Изменённость статуса личности -

 -Изменённость статуса воли. -

Четыре последних свойства, как и предыдущее, зависят от характера функционирования сознания: в гратуале человек легко схватывает и перерабатывает информацию с предельной ясностью сознания, обострением чувства прогнозирования и предвидения. Сверхэффективная, необыкновенно легко текущая деятельность даёт ощущение  своего могущества: возможность преодолеть все препятствия, свернуть горы, окрылённость, всё совершается без волевых усилий, как бы самопроизвольно, всё получается само собой. В ингратуале наоборот: говорят о тёмном, сузившемся сознании, рассеянном внимании.  Деятельность протекает трудно, с чувством бессилия и подавленности, требует большого волевого напряжения: «не идёт», «сопротивляется», тело человека «не слушается» его, «руки опускаются» и «бороться нет сил».

 

Известно, что лица, страдающие компьютерной зависимостью, становятся грубыми, черствыми, раздражительными - свидетельство появления у них определённых общих черт в характере, так как их психическая деятельность поглощена вышеописанными переживаниями. Так, например, когда 12-летний мальчик после курса лечения в психиатрическом стационаре по поводу компьютерной зависимости вернулся домой и обнаружил, что компьютера дома уже нет, то стал так громко кричать, что у всех «похолодело внутри и сбежались все, проживающие в этом подъезде».

 В то же время психиатры  констатируют наличие у лиц, заболевших серьёзным психическим заболеванием с бредом и галлюцинациями, переживаний  связанных с образами виртуального мира. Налицо факт «вплетания» виртуального мира в реальный, физический и, как следствие, возможность появления «неразделённой реальности» для некоторых лиц, когда зрительные галлюцинации воспринимаются как реальные существа.

 

  Каковы же механизмы передачи информации?

 

         Несущий информацию сигнал, передаваемый средой (каналом) и

 получаемый потребителем, имеет для последнего определённый смысл, отличный от самого факта поступления этой информации (сообщения). Это достигается за счёт специальных соглашений, заключаемых между источником и потребителем информации, в соответствии с которыми из сигнала извлекается понятный потребителю смысл. При этом важно подчеркнуть, что сам сигнал может и не иметь непосредственной физической связи с событием или явлением, о котором он несёт информацию. В этом смысле информация выступает как свойство объектов и явлений порождать многообразие состояний. Эти состояния посредством отражения передаются от одного объекта к другому и запечетлеваются в его структуре. Мозг человека посредством органов чувств получает огромный объём информации.  Информация является основным материалом мышления и лежит в основе всякой умственной деятельности.

Французский философ  Р. Барт мудро сказал:  «в противоположность стереотипу всё новое явлено как воплощение наслаждения».

Мечтательность и воображение созидают новый мир. Другое дело воплощение в жизнь. Иногда проходит не одно столетие  от предвидения до этого самого воплощения –  история полна такими примерами.

И всё же! Каждому хочется здесь, в этой жизни воспользоваться плодами своих усилий. Виртуальный мир как бы предоставляет такую возможность, но подавляющее большинство пользователей и геймеров используют так называемые платформенные образы и на их основе конструируют свои миксты. Это имеет место в архитектуре, направлении научных исследований, в любой сфере.

    Образы виртуального мира будят желания, стимулируют воображение захватывающим сюжетом. Наши, ещё не оформившиеся, неясные нам до конца идеи, стремления, образы и предвидения при тесном контакте с миром виртуальных образов, порождённых воображением Другого, подвергаются «захватыванию» и навязываются другие, более зрелые, «раскрученные» представления, которые нам кажутся более совершенными.  И вы идёте на поводу у них! Хотя для некоторых возможен и другой более самостоятельный  и независимый путь. Но сейчас виртуальный мир, Интернет и средства массовой информации предлагают нам такое количество эталонов всего существующего в нашем мире, что удовлетворяют почти все запросы. Как следствие – погоня за всё новым – и пресыщение. «Философскую живучесть желания» рассматривает именно как «обусловленную тем, что оно никак не может найти себе удовлетворения».

Для нового витка удовлетворения спроса создаются образы несуществующего в природе, то есть искусственно созданные. Психике сверхувлечённого пользователя задаётся программа включить этот искусственно созданный образ в своё миропредставление. Понятия искусственного и естественного с изменение среды обитания для лиц с компьютерной зависимостью приобретает характер взаимопроникновения, в то время как психологические разработки находятся фактически в зачаточном состоянии. Вряд ли стоит человеку, заботящемуся о своём здоровье и будущем форсировать этот процесс для себя, так как пока остаётся неясным, как и кто будет помогать, если с вами что-то случится.

А стремление к экстазу, особенно наметившееся в рекламных сюжетах! Смысл этого слова: смещение, превосхождение.  Превзойти самого себя!   Каким путём? С какой целью?

               ЗАВИСИМОСТЬ - АДДИКЦИЯ

В настоящее время признано, что компьютерная зависимость является проявление аддиктивного, то есть зависимого поведения (англ. addiction – склонность к чему-либо).

   Зависимое (аддиктивное) поведение является одной из форм отклоняющегося (девиантного) поведения, выражающееся в уходе от реальности посредством изменения психического состояния. Значение проблемы зависимостей растёт с каждым днём. Если ранее, расстройства связанные с зависимостью возникали в основном у так называемых психопатов, то в последние годы всё более отчётливо прослеживается распространение аддиктивного образа жизни на людей, не имевших признаков «дурного характера» или каких-либо психических расстройств.  Существуют так назывемые -  химические зависимости (табакокурение, наркотики, средства галлюциногены и тому подобное) и нехимические -  при которых объектом зависимости становится тип поведения, а  не психоактивные вещества. Сюда относят игровую зависимость (игорные автоматы, казино, карты), религиозную зависимость, страсть к покупкам… и в том числе компьютерную – киберзависимость.

   Нехимическая зависимость представляет собой набор поступков и типов поведения, включающих совершение таких действий, которые могут вызвать нейрохимические изменения (передача возбуждения по нервам и нейронам, в клетках мозга), способствующие появлению приятных ощущений, эмоций и настроения, подобных тем, что возникают в результате употребления каких-либо психоактивных веществ.

   Особенностью такого аддиктивного поведения у детей, является то, что  с современной точки зрения любое  поведение, включающее в себя  какую-либо зависимость в этом возрасте, есть своеобразная задержка взросления личности с наличием искажений в проживании типичных возрастных кризов. Незрелая личность с наличием постоянной тревоги  не выдерживает ситуаций непредсказуемости и непостоянства, характерной для любого криза (будь то 6 – 7 лет – путь в школу, 13–14 лет – период полового созревания и сексуального влечения или 17-18 лет – окончание средней школы, призыв в армию, дальнейшая учёба, поиск профессии). Всё это предъявляет высокие требования к личности и способности приспособления.  В поисках стабильности и «свободы» незрелая личность прибегает к суррогатам:  алкоголю, наркотику, а теперь повальное увлечение компьютером и компьютерными играми, где гарантируется получение желаемого эмоционального состояния - ведь сказано Г. И. Гурджиевым : «труднейшая вещь для человека – это переносить проявления других». Пребывание в виртуальном мире в настоящее время воспринимается родителями как полезное. И не только алкоголь и наркотики приводят к задержке развития личности, а в ряде случаев и к её деградации – утрачиваются и те навыки, которые уже были заложены; без саморазвития   погружается в примитивность, детскость, дикарство или просто глупость.

       Будьте настороже! Мне не раз приходилось слышать, что в подвалах некоторых домов стоят компьютеры для обслуживания локальной сети района – за определённую плату их обслуживают программисты (чаще всего студенты).  Предназначение такой сети преимущественно в обеспечении возможности свободного обмена компьютерными играми, программами и, конечно, возможность групповой (командой) игры для пользователей. Имеется и информация о том, что в подвалах общежитий также стоят компьютеры и задействованы компьютерные игры в больших масштабах и круглосуточно.

вернуться назад