Симулякры и пользователи

вернуться назад

    ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР:       РЕАЛЬНОСТЬ ИЛИ ФАНТАЗИЯ          

Этот материал в разных вариантах опубликован в 2010-11г.г. в ряде периодических изданий, последняя расширенная публикация в журнале «Здоровье и успех»  июнь 2010.   

   Кто из нас, современных людей не знает таких слов как “ компьютер, компьютеризация, компьютерная зависимость”? В последнее десятилетие  они прочно вошли в наш повседневный язык. Если первые обозначают революционные изменения в научно-технической области, то понятие “зависимость” получило распространение вследствие расширения таких состояний, когда жизнедеятельность, а иногда и жизнеспособность организма. В целом они зависят от вроде бы внешних по отношению к организму причин: диктат родителя, алкоголь, никотин, наркотики и т. д., но на самом деле тесно связаны с внутренними качествами личности человека: леность, себялюбие, стремление к праздности и наслаждениям не задумываясь об их цене. В настоящее время многие семьи уже столкнулись с и с проблемой компьютерной зависимости.

   Да, конечно, это связано с невиданными доселе изменениями характера и качества жизни. Учеными признается факт изменения среды обитания современного человека: сложнее становится процесс осознания себя и своих потребностей, психологически мы всё больше стремимся к достижению материальных благ, становимся практичными и, соответственно, утрачиваем былую чувствительность – эмоции подавляются, их стесняются. В новых условиях появляются и новые проблемы. Одна из них, получившая название “компьютерная зависимость”,  по своей распространенности признаётся специалистами первостепенной.  В чем же ее особенность и исключительность? Во-первых, во влиянии на психику детей, подростков и  юношей, среди которых такой вид зависимости распространён в наибольшей степени. Если в раннем юношеском возрасте, уже с 13-15 лет, круг друзей сужается, а их общие интересы ограничиваются компьютерными играми, которые относятся к аутистическим (с «уходом в себя») видам занятий и увлечений, то в будущем у этих молодых людей, скорее всего, появиться проблемы с социальной адаптацией - включению в общественно-полезную деятельность. Социальная адаптация  есть способность человека занять в обществе нужное тебе и другим место и с пользой трудиться, направляя своё участие в жизни общества на достижение  плодотворных результатов.  В период учебы успешность социальной адаптации оценивается по трем основным признакам: способность построить доброжелательные отношения со сверстниками, успешная и бесконфликтная учёба, наличие увлечений – «хобби». В настоящее время традиционным “хобби” и одновременно аутистическим занятием детей и молодых людей становится массовое увлечение компьютером  и Интернетом, и в первую очередь в (области, сфере) индустрии развлечений. Отчасти для этого есть объективные причины. В XXI веке существенно возрастает роль информационной среды. Профессиональная и учебная деятельность связаны с использованием больших объемов информации, что естественно невозможно без использования компьютерной техники. Чем же грозит стремление молодых людей часами просиживать за экраном, и к каким возможным  последствиям изменения психического здоровья ведет глобальная компьютеризация и информатизация?  Тревожен факт распространения этих форм нарушения поведения, которые, судя по результатам социологических опросов, наблюдаются у 5-14% пользователей. Считается, что количество лиц с явлениями зависимости растет пропорционально увеличению доступа в Интернет.

  В процессе плотного виртуального общения  наступают изменения личности и собственно сознания пользователя.  Виртуальная реальность, в которую погружаются пользователи компьютера, порождается стабильной и понятной нам реальностью: компьютер, программа и наше желание поиграть, развлечься, ощутить себя хозяином положения, ситуации. Внешне всё безобидно, надёжно и родителям кажется, что это занятие не отличается от просмотра любимого кинофильма по телевизору. Но будьте бдительны:  к этой стабильной (константной) реальности виртуальная реальность соотносится как самостоятельная и автономная реальность, хотя она существует лишь  ограниченное время процесса её порождения и поддержания существования.  Важно и то, что объект виртуальной реальности всегда жизнедеятелен и реалистичен, то есть сознание игрока  воспринимает его как живое существо, несмотря на виртуальность мира, в котором существует этот объект. Другим свойством виртуальной реальности является способность порождать иную виртуальную реальность следующего уровня. Образно говоря “они размножаются”  маня за собой и уводя всё дальше и дальше “в дремучий лес”. Порождаются цепи виртуальных миров все с новыми и новыми образами и так «до бесконечности»: ограничения на количество уровней реальности теоретически быть не может. Предел в этом случае может быть обусловлен лишь ограниченностью психо-физиологической природы человека (пока «не  сойдешь с ума»).  Для понимания глубины этого процесса  нам необходимо отказаться от привычного понимания мира с понятием,  которое признает существование только одной реальности (в рамках физического, привычного мира, в котором мы живём) и признать существование множественности миров и промежуточных реальностей. В настоящее время имеет место  процесс осознания проблематичности и неопределенности природы реальности -  осмысления как возможного, так и невозможного в качестве действительного. Это возвращает нас к фантастике, которая уже осуществилась в нашей жизни: например «Наутилус» Жюль Верна в качестве прообраза подводной лодки, современные принципы робототехники пришли к нам из придуманных  писателями-фантастами миров и многое другое. Нелишне усомниться в абсолютной истине своего знания мира: ведь пребывали в каком-то ином мире античные боги. А куда мы сейчас помещаем современных “ангелов и демонов”? Теперь подумайте о возможности существования этих миров рядом с нами и их доступности с помощью новых чудес технических достижений, возможно, вы вспомните  известное изречение “сказка становится былью”.  Ведь мы так охотно верим в действенную силу потусторонних влияний разных колдунов и знахарей, которые на поверку чаще всего оказываются примитивными и алчными личностями. Значит, мы верим в существование иных миров, но слабо представляем, за какие горизонты позволяют заглянуть технические достижения и какие миры поднимаются над этими горизонтами.

  Интересны некоторые особенности одного из таких миров – виртуальной реальности, которая широко известна как киберпространство.  Известно, что конструируемые посредством компьютерных программ объекты обладают качеством преувеличения  реальности. Что это означает? Французский философ и социолог Ж. Бодрийяр  указывает, что точность и совершенство технического воспроизводства объекта, его знаковое представление создают и конструируют иной объект – симулякр, в котором реальности больше, чем в собственно “реальном”, так как последний слишком  детализирован. По его мнению, симулякры,  как компоненты виртуальной реальности, слишком видимы и правдивы, слишком близки и доступны. Это делает  реальность жизни скучной и неинтересной и, как следствие, упраздняет её - нас больше интересует и манит та, другая…  . Пример воздействия такого симулякра на восприятие людей и их реакция на него показаны в известных американских фильмах  “Матрица” и “Симона”.

  Термином “симулакрум” древнегреческий философ Платон  обозначал понятие “копия копии”, а в настоящее время оно определяется как “точная копия, оригинал которой никогда не существовал”. Вдумайтесь в это! Осознайте это! 

 Какие механизмы оказывают решающее влияние на стремление людей к наслаждениям такими “копиями”?   Французский философ П. Клоссовски сказал:  ”Там, где язык уступает безмолвию, - там же понятие уступает симулякру”.  Это напоминает нам о забвении грамотного языка в нашей речи, что отчасти является следствием “захлебывающегося многословия”  современного языка, где слово постоянно обесценивается. И вот взамен появляется предпочтение языка “взгляда”, языку “слуха”, что никак не может быть свидетельством прогресса в нашей жизни.

    П. Клоссовски утверждает: “cимулякр не совсем псевдопонятие (ложное понятие), это стало бы  точкой опоры, поскольку могла бы быть установлена его ложность. На самом деле симулякр образует знак мгновенного состояния и не может ни установить обмена между умами, ни позволить перехода одной мысли в другую.  Но именно уловкой симулякра сознание одного человека, без его присутствия, прокрадывается в сознание другого. Кроме того, в симулякрах понятий выраженная мысль неизменно подразумевает особую восприимчивость собеседника”. 

    Мы слышим от держателей сайтов, что “машина достаточно обезличена“. Так ли это? Первоначальную виртуальную реальность и её объекты, как известно, создаёт программист, который вкладывает в неё идею и, в первую очередь, своё воображение. Затем “уловкой симулякра”  плоды его воображения “прокрадываются” в сознание другого. Не секрет, что воображение, выходящее за пределы здравого мышления,  представляет наибольший интерес в силу  необычности и нестандартности решений. Наиболее доступными для воспроизводства являются  образы больного воображения человека, проще говоря, галлюцинации, испытываемые психически больными людьми. Видели бы вы  рисунки таких людей – “мороз по коже”.  Мало кто знает, что американский учёный Джон Нэш, один из создателей теории игр и в 1994 году удостоенный Нобелевской премии за открытия в области экономической теории, в возрасте 30 лет заболел тяжёлым психическим заболеванием - шизофренией. Он 20 лет провёл в психиатрической больнице пока по его словам “смог отказаться от моих бредовых гипотез и ощутить себя человеком в более обычных обстоятельствах”. Это позволило ему вернуться к занятиям математикой. В своей Нобелевской лекции Д. Нэш сказал: “здравое мышление ограничивает представления человека о его связи с космосом”.    А проблемы психического здоровья некоторых известных режиссёров!  Всегда ли своевременно устанавливается факт наличия психического заболевания?  Нет и ещё раз нет, нередко проходят годы. Психиатры и специалисты в области программирования, авторитетно заявляют: “не во все игры можно играть” не говоря уже о роли “особой восприимчивости” пользователя. Возможность “запуска” психического заболевания в настоящее время общепризнанный факт. Одним из симптомов шизофрении является уверенность в потустороннем влиянии на себя, в управлении собой другим лицом или лицами.

    Во-вторых, возникает фиксация нефиксируемых состояний, когда образы виртуального мира фиксируются в нашем мозге и порождают в нем мыслеформы  (мысленные образы), которые могут оказывать решающее воздействие на нашу деятельность, становясь объектом, к обладанию которым, мы устремляемся:  “когда я поиграю в “стрелялки”, ночью в сновидениях, отстреливаясь от нападающих, чувствую автомат в руках как реальный предмет и это  ощущение сохраняется даже когда проснусь”.

  В третьих, особенности психологии пользователя компьютера, не приученного к самоконтролю, создают условия для азартности в процессе игры, стремлению к необычным состояниям “когда внутри всё замирает”, к пределу…Выход за предел осуществляется по двум путям: сумасшествие или смерть.

 Эту проблему психологического плана мы рассмотрим ниже.

          Восшествие симулякра стирает механизм революции и связанных с ней перемен, взамен симуляция порождает мир катастроф. Все стремится вырваться за пределы, стать экстремальным; все захвачено симулякром и превращено в бесконечное собственное преувеличение: мода – более прекрасна, чем само прекрасное; порнография более сексуальна, чем сам секс; терроризм – это больше насилие, чем само насилие; катастрофа более событийна, чем само событие. Это больше не трагедия отчуждения, а экстаз коммуникаций по определению Ж. Бодрийяра.  Нет больше движения по спирали к прогрессу, его заменили на движение к пределу и за предел (смерть или сумасшествие). 

 В современном мире, по мнению философов, имеет место своего рода победа спекулятивного образа реальности над фактической реальностью  (Ж. Бодрийяр “Злой демон образов”): образ навязывает реальности свою смутную, неуловимую, эфемерную логику, эту аморальную логику по ту сторону добра и зла, истины и лжи, логику уничтожения собственного пользователя, логику поглощения значения”.

  Другие современные французские философы Р. Барт. и Б. Смарт констатируют, что сознание никоим образом не является “неким первородным отпечатком мира, а самым настоящим строительством такого мира”. Имеет место умственная переориентация с “рассудка” как самодостаточной и абсолютной ценности к конструктивному “воображению”. В нашей жизни уже становится общепринятым не “сначала подумать, а потом сделать”, учиться мыслить логически,  а воображать, фантазировать, что будто бы обеспечивает больший успех. Какая в этом таится энергия разрушения! (Кто будет решать: где ложь, где фантазия, а где больное воображение?)

  Молодые люди объясняют свое увлечение симулякрами виртуального мира сокровенным желанием прикоснуться к запретному, тем самым стирая рамки запрета, заложенные природой (“запретный плод сладок”).  Природой, как известно, даны следующие запреты человеку: стремление к пороку, злу, смерти... всему тому, что разрушает личность человека и угрожает его жизни.                  Образы виртуального мира, несомненно, обладают колдовской (в обывательской терминологии) силой  и сами являются результатом колдовства, а  ведь именно колдовство против Природы, оберегающей и сохраняющей человека, погубило знаменитую Атлантиду.

   Учёный М. Хайм отмечает, что человек, работая в киберпространстве, может привычным образом оперировать его данными как вещами, и на уровне сравнимом с магией. Виртуальные миры должны будить воображение и дать возможность преодолеть “малое” пространство (ограниченность) реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; ликвидировать (аннулировать) свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.  Но как часто мы задумываемся об ответственности за здоровье детей, да и своё собственное?  Современному человеку всё менее свойственно здоровое чувство внутренней свободы. Свободы, которую контролирует совесть, где есть место состраданию и что неизбежно предполагает ответственность. Мы мало задумываемся о том, что наш внутренний мир: мысли, чувства, желания также нужно содержать в чистоте, как и то место в мире, где мы живём, иначе “грязь” будет угрожать нашему здоровью и жизни. В своё время Парацельс, а потом и другие мудрые люди утверждали, что если мы не охраняем наше внутреннее пространство, не держим его на замке, то туда вторгаются и поселяются “квартиранты” – те же виртуалы, симулякры, которые, в конечном счёте, могут “выселить хозяина из дома”.

     Есть и другие особенности работы в виртуальном мире: операции с компонентами виртуальной реальности вполне равносильны (идентичны) операциям с реальными инструментами и предметами; работа в этой среде сопровождается эффектом легкости и быстроты, носит выраженно игровой характер. В процессе возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещение последнего в виртуальный мир, а воздействие его объектов воспринимается человеком как воздействие реальных – из физического “твердого” мира. Однако если возникает нарушение согласованности соответствующих данных с восприятием человека – слух, зрение, то это может привести к нарушению ориентации, обманам слуха, зрения и как следствие к серьезному психическому заболеванию.

  Специфические свойства виртуального мира имеют решающее значение для формирования компьютерной зависимости способствуя тому, что соответствующие психологические конструкты начинают «вплетаться» в реальный мир пользователя, постепенно вытесняя его, и изменяя восприятие собственного Я.  В формировании этого увлечения большая роль принадлежит компьютерным играм, степень влияния которых на характер  и выраженность психологической зависимости разная. Уже в старшем детском возрасте, в 10-13 лет, многие дети подолгу играют в игры не из простого любопытства, а, стремясь достичь первенства среди сверстников «я хотел быть лучше всех». В 55% случаев такая компьютерная зависимость, которая считается «симптоматической» имеет корни в других проблемах  или нарушениях поведения, причины формирования которых, закладываются в родительской семье. Обыденным примером лиц с такого вида сверхувлечениями являются так называемые «заброшенные дети» в семье, где отец злоупотребляет алкоголем, мать занята работой, карьерным ростом или устройством личной жизни, а взаимопонимания с братьями/сестрами  тоже нет. Поскольку покупка дорогостоящей игрушки - компьютера – часто связана с нежеланием родителей полноценно выполнять свои родительские обязанности, то ребёнок, лишенный родительского внимания, удовлетворяет потребности в тепле и общении, взаимодействуя с компьютером.

    Взрослеющий подросток сталкивается с трудностями, свойственными взрослой жизни. Не умея справиться с ними самостоятельно, не находя поддержки взрослых, ребёнок попросту уходит в виртуальный мир с “нарисованными” друзьями и врагами, чтобы не участвовать в странном и страшном мире взрослых. С согласия и одобрения членов семьи он проводит все свое время, и даже не всегда свободное, в компьютерном клубе, где находит возможность удовлетворения  потребности в личной успешности. В этом возрастном периоде еще имеет место незрелость общего развития мозга, его клеточной структуры и особенно коры мозга – клеток серого вещества. Не закончен процесс распределения ресурсов мозга и соответственно  психика ребенка остается незрелой. Следует отметить, что анализируемая проблема фактически важна для мальчиков и юношей. У девочек более популярен телевизор, их эмоциональная природа требует сопереживания, у них больше домашних обязанностей, много времени уделяют своей внешности и в детско-юношеском возрасте по своей психологической зрелости и ответственности они заметно опережают своих сверстников – мальчиков. Мальчики же в определённом возрасте менее успешны, не всегда и не все умеют выразить то, что чувствуют, поэтому эмоциональной поддержки со стороны авторитетных для них взрослых  им часто не хватает. Это  порождает чувство неуверенности, снижает самооценку, ограничивается общительность, ребёнок может стать более замкнутым – “уйти в себя” и потребность в личностной успешности начинает удовлетворяться в игре. По крайней мере, здесь никто не допускает обидных оценок, нет переживания неуспеха, сравнения не в твою пользу и вообще можно забыться и уйти от проблем.   Мальчик 11-12 лет активно играл в игру “Анима”. Это привело к тому, что психологический конструкт  был вплетён в его реальность, и он рассказывал об общении с ним как с реально существующим; имена, в том числе и своё собственное, переиначил на манер игровых.

   Некоторые молодые люди регулярно проводят за экраном компьютера до 16-20 часов в сутки, при этом угнетаются все основные инстинкты, в том числе потребность в приеме пищи, появляется бессонница - клетки мозга истощаются непомерной работой. Это приводит к перевозбуждению нейронов и как следствие – к их гибели.  Исследования ученых установили, что снижение объема белого вещества мозга отражает повышенный генетический риск психических расстройств, а снижение объема серого вещества, имеющего место при серьезных психических заболеваниях, связано с влиянием факторов среды – условий жизнедеятельности человека. А ведь клетки серого вещества мозга отвечают за высшую умственную деятельность - умственные способности. Студент старшего курса БГУИР, госпитализированный в крайне истощённом состоянии, впоследствии убеждённо говорил, что умер бы, не окажись он в больнице, потому что не мог есть, а за монитором сидел по 20 часов.  

 Вот как молодой человек описывает появившиеся в 13 лет расстройства психики: “я сидел за экраном в компьютерном клубе, как вдруг окружающее стало нереальным, отдалилось, и я словно раздвоился, стал воспринимать себя как бы со стороны; через некоторое время появились “провалы” мыслей, голова становилась «пустой» и на короткое время исчезала память, ни на чём не мог сосредоточиться, а потом не смог и учиться”.  Наступивший в этот момент процесс раздвоения личности  в дальнейшем поддерживается как болезненное состояние внутренними механизмами и протекает по общим законам,  характерным для серьёзных и тяжелых психических заболеваний, проще сказать – шизофрении.

  В болезненную систему входят, прежде всего, утратившие саморегуляцию и устойчивость структуры мозга. Болезненный импульс (посылка) вызывает заболевание организма лишь в результате преодолении многоярусного контроля защиты организма от болезни и разрушения и поэтому болезнь проявляет себя или в случае сильного воздействия фактора разрушения или при недостаточности контролирующих механизмов.

 Возникает качественное нарушение регуляции – это извращение сущности реакции и ее результата: этот результат может быть обратным (с точностью до наоборот) результату, достигаемому этим же способом в здоровом состоянии. К примеру: в какой-то период подростки жалуются родителям не только на сильные головные боли, но и на тошноту во время игры, предельную усталость и даже на отвращение к игре, но бросить это занятие уже не в состоянии. Они уже не отдыхают и во время сна, так как сон сопровождается играми в сновидениях. Мозг словно разучился отдыхать.    Здесь в принципе качественным нарушением регуляции является превращение биологических и физиологических механизмов здоровья и выздоровления, в патологические (болезненные). Ослабление клеток мозга, вследствие перегрузки психики при высоком темпе конструирования  в режиме реального времени  или игровых действиях приводит к  печальному результату.

    Современная медицина задаётся вопросами: “Сколько хаоса нужно человеку, чтобы оставаться здоровыми?”, “Сколько хаоса может вынести человеческий организм, чтобы не заболеть?”. А ведь под “хаосом”, который является основным понятием синергетики – одного из ведущих направлений современной науки, изучающей динамику сложных систем в современной культуре, понимается хаос бессознательного, то есть самых глубинных слоев человеческой психики.

  С одной стороны среда виртуальной реальности нашла широчайшее применение,  прежде всего в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия и учебно-тренировочных системах, расширяется её применение в образовательной сфере. С другой стороны – развлечения, как возможность проведения свободного времени.

  В настоящее время выстраивается (создается) виртуальная психология необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний. Установлено, что возникают моменты - внезапно, на короткое время, когда человек может быть захвачен виртуалом как объект, что ведёт к изменению состояния телесности – обладания телом, сознания, личности, воли.  Практической виртуальной психологией разрабатываются методы нейтрализации виртуальных состояний психики, но до результатов ещё далеко.

                    Назовём основные, из известных причин психологического плана, способствующих возникновению компьютерной зависимости:

 

1.     Самая первая и самая главная – отсутствие навыков самоконтроля у ребёнка. Позже, уже взрослым, он также не способен управлять своими эмоциями. Такой человек не умеет контролировать свои желания, ограничивать их, “тормозить”, он действует не думая, не может наметить перспективу, определить результат своего действия, просчитать ситуацию.

2.     Взрослые не работают над развитием волевого потенциала ребёнка.

3.     Ребёнок не приучен к труду, к умению видеть работу и выполнять её.  Он не ощущает потребности трудиться во имя близких, проявляя этим свою любовь и заботу о них.

4.     Ребёнка не приучили к самостоятельности, он не умеет советоваться, а значит, слушать и самое главное – слышать советы и рекомендации. Такая “глухота” начинается в подростковом возрасте, и взрослые вдруг оказываются совершенно беспомощными, они видят как будто совсем другого ребёнка – непослушного, словно оглохшего, не воспринимающего родителей.

5.     У родителей отсутствуют знания о правилах психогигиены  при взаимодействии с компьютером: не только польза от результатов, предоставляемых его возможностями, но и вред воздействия как работы за монитором, так и воздействия некоторых программ - невежество взрослых.

6.     Бурная переписка (более 20 сообщений в день) также способствует возникновению зависимости, так как время в переписке летит незаметно, хотя она, как правило, не передаёт эмоций и чувств – это скорее вариант игры.

7.     Задумывались ли родители, есть ли у их ребёнка способность преодолевать жизненные трудности? Умеет ли он справиться с простой жизненной задачей? Какой у него стиль общения? Как  они обучают его решать жизненные задачи?  Вместе с ним? Или он воспитывается на готовых рецептах с постоянным повторением модной фразы: “всё будет хорошо!”.

8.     Стиль воспитания в семье построен на давлении, указаниях, воспитании  пассивной личности, которая в результате всё равно не умеет подчиняться и слушаться.

9.     Родители в общении с ребёнком не осознают его взросления, не изменяют характера общения, не выходят (включаются) на диалог, согласованные действия.

10.      Ребёнку в семье некомфортно (неуютно), так как комната – его личное пространство – устроена не по его вкусу, не отражает его интересы, привязанности и увлечения. Дом для него – это гостиница, он всегда был здесь гостем, а не хозяином.

11.       Мама – сильная женщина, властная, капризная, осуждающая папу считающая себя лучше (умнее) его, больше зарабатывающая, профессионально более успешная, подавляющая всех, в том числе и собственного ребёнка.

12.      Неуверенный в себе ребёнок, с низкой самооценкой, с отсутствием цели,  зависимый от мнения окружающих.

13.      Замкнутый, малообщительный ребёнок (в силу индивидуальных особенностей), не принимаемый сверстниками и оказавшийся в изоляции.

14.      Развод родителей и измены в родительской семье в трудный возрастной (переходный) период.

15.      Дефицит эмоциональной поддержки со стороны авторитетных для него взрослых.

16.      Сильный рефлекс подражания, уход в нереальность вслед за “застрявшим” товарищем.

17.      Отсутствие контроля со стороны родителей, бесконтрольность личного времени, неумение самостоятельно организовать свой досуг.

 

        Сегодня много говорят о счастье. Подростки точно знают: они хотят быть счастливыми. Но в жизни бывает разное: и минуты радости, и испытания. Человек создан для счастья – это бесспорно. Только если он не находит удовольствия и радости в обыденной жизни, то  взамен придумывает “свой мир”, в котором на достижение “счастья ” не надо тратить душевные силы. И вот для людей, ставящих наслаждение превыше всего, объявился ещё один укромный уголок, где  можно спрятаться от лишних проблем и хлопот – компьютерные игры.

  Здесь стоит вспомнить, что понимал под счастьем древнегреческий философ Диоген Синопский, о котором все знают, что он жил в пустой винной бочке.  Диоген считал счастье добродетелью, но не в смысле внешней благопристойности, а в качестве глубинного внутреннего достоинства, когда “судьбе противопоставляется мужество, закону – природа, а страстям - разум”.

 

вернуться назад