Игры кошмаров

вернуться назад

Статья напечатана в журнале: «МЕДИЦИНСКИЕ НОВОСТИ» (октябрь 2015г.)

 

АНАЛИЗ РАССТРОЙСТВ СНА И ЭМОЦИЙ У СТУДЕНТОВ,

ВОВЛЕЧЁННЫХ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

 

Мезяная К. Н., Яшин К. Д., Кореневский К. М., Дик С. К., Давыдовский А. Г., Пищова А. В.,  Яшина Т. К.

Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники (БГУИР) г. Минск

Mezianaya K. N.,  Yashin, K. D.,  Karaneuski K. M.,  Dick S. К.,  Davidovski A. G.,  Pishchova A.V., Yashina T.K.  

The Belarusian State University of Computer Science and Radio Electronics

 

Резюме. Изучено влияние компьютерных игр на формирование дистресса (длительного стресса, вызванного сильными эмоциональными переживаниями). Проведен анализ частотного распределения признаков патологической вовлеченности в компьютерную деятельность (продолжительность пребывания в виртуальном мире, дисфункциональное социальное поведение) и структура расстройств сна.

Установлено, что в сновидениях 20,9% студентов присутствуют сюжеты компьютерных игр, в том числе их продолжения. Мёртвые тела людей снятся 22 геймерам (24,2%), из них 11 студентов (12,1%) видят в сновидении окровавленные и/или расчленённые тела. Просыпаются от страха, тревоги и/или неприятных сновидений 74,7% респондентов.

Таким образом, проведенное скрининговое исследование позволяет сделать вывод, что компьютерные игры оказывают существенное влияние на эмоциональную сферу и качество сна у студентов и способствуют развитию у них дистресса.

Ключевые слова: зависимость (психология), компьютеры, игры азартные, студенты, психическое здоровье.

 

Бурное развитие информационных технологий привлекло большие массы людей к пользованию компьютером и интернетом. После многолетней дискуссии о правомерности такого понятия, как компьютерная зависимость, она была признана патологическим влечением, относящимся к группе нехимических зависимостей.

По данным различных исследований, проведенных в Беларуси, показатель компьютерной зависимости среди студентов и школьников колеблется от 20,6% до 52,5% [1,3,5]. Это свидетельствует о том, что в нашей стране компьютерная зависимость среди неинфекционных заболеваний (НИЗ) приобрела характер эпидемии. В процессе изучения компьютерной зависимости и анализа психологического состояния лиц, пользующихся интернетом и играми, исследователи неизменно указывают на высокий уровень дистресса у них [4,5,6,7]. Однако причины такого расстройства до настоящего времени исследованы недостаточно. Предполагается, что формирование дистресса связано с продолжительной компьютерной деятельностью и влиянием образов виртуального мира на психику[5,10]. Механизмы воздействия этих факторов остаются неизвестными

Учёные признают, что развитие аддиктивного поведения приводит к нарушению режимов сон/бодрствование и отдых/нагрузка [4,6,9]. Лица, страдающие компьютерной зависимостью, пренебрегают личной гигиеной, употреблением еды и сном. С течением времени нормальный сон у них изменяется. Возникают трудность засыпания, частые просыпания ночью, кошмарные сновидения. Украинскими исследователями было установлено, что 64,6% из числа обследованных ими лицеистов пренебрегали сном  ради пребывания в виртуальном мире [4].

Как известно, расстройства сна неорганической природы подразделяются на диссомнии и парасомнии. Парасомнии относятся к аномальным состояниям психики. У взрослых они имеют преимущественно психогенную природу и проявляются в ночных ужасах и кошмарах. Кошмарные сновидения часто сочетаются с психологическими нарушениями, обычно в форме личностного расстройства. Расстройства такого рода ведут к дистрессу .

С целью изучения психопатологии дистресса у лиц, вовлеченных в компьютерные игры,  изучено влияние компьютерной деятельности (компьютерные игры + интернет) на сновидения и  качество сна у студентов. 

 

Материалы и методы

Проведен опрос 91 студента из числа обучающихся информационным технологиям в техническом университете г. Минска методом сплошного анкетирования: муж.–60 (65,9%), жен. –31 (34,1%). У всех респондентов получено информированное согласие на участие в  исследовании. Средний возраст респондентов – 19,7лет. Все студенты на момент опроса считались физически и психически здоровыми. Средняя продолжительность пользования виртуальным миром составила 9 лет. Для анализа времени посвящённого компьютерной деятельности был использован временной период продолжительностью в 7 суток (168 часов). Применена градация в три интервала времени: от 1 до 24 часов, от 25 до 39 часов, 40 и более часов.

Для изучения влияния виртуального мира на здоровье студентов использовалась анкета, разработанная К. Н. Мезяной,  К. Д. Яшиным, К. М. Кореневским «Способ скрининговой диагностики компьютерной зависимости и её влияния на психическое и физическое здоровье». В анкету включены вопросы диагностики аддикции (продолжительность компьютерной деятельности, как толерантность, утрата контроля, симптомы абстиненции, признаки социального дисфункционального поведения), а также о качестве сна и характере сновидений. Парасомнии выявлялись вопросами о просыпаниях от страха и тревоги, а также от неприятных сновидений. Полученные данные были сведены в электронную базу данных. В данном исследовании был проведен анализ частотного распределения признаков патологической вовлеченности в компьютерную деятельность и расстройств сна. Данные, полученные в ходе настоящего исследования, обрабатывались стандартным приложением MicrosoftOfficeExcel2010 и пакетом STATISTICA 10.0.

 

Результаты исследования

Как показали результаты опроса, на первом месте по числу пользователей находятся серфинг с видеохостингом (85,8%) и компьютерные игры (84,1%). Далее следуют просмотр видеофильмов (55,2%) и посещение социальных сетей (48,3%). Широкое использование серфинга студентами объясняется поиском информации, необходимой для учёбы, и привлекательностью видеохостинга.

Большинство студентов - 83 чел. (91%) пользуется всем разнообразием форм виртуального мира.

                                        

Рис. 1. Распределение респондентов по количеству используемых форм

виртуального мира.

Примечание: 1 форму – 9%; 2 формы – 33%; 3 формы – 35%; 4 формы - 21%; 5 форм – 2%.

 

На рис. 1 видно, что 68,1% студентов используют две – три формы, 19 человек (20,9%) четыре и два студента успевают посетить все пять. На момент опроса 4 человека ограничивались компьютерными играми и 4 человека просмотром видеофильмов.

                                           

Рис. 2. Распределение респондентов по времени,  проводимому в виртуальном мире в течение недели.

Примечание: от 1 до 24 часов – 20% респондентов; 25 до 39 часов – 38,8% респондентов;  40 и более часов – 41,2% респондентов.

 

Как видно на рис. 2, 80% студентов проводят в виртуальном мире 25 и более часов в неделю. Из них 17 человек отметили, что в компьютерную игру могут играть от 80 до 168 часов в неделю. Все студенты, играющие в компьютерные игры, используют несколько жанров игр. На первом месте находится широкомасштабная многопользовательская игра MMORPG.

 

Анализ эмоционального состояния

Анализ показал, что периодические просыпания от страха, тревоги и неприятных сновидений имеют место у 68 человек (74,7%). Около 14% студентов отметили, что сновидения неприятного содержания приобрели у них доминирующий характер. Как известно, просыпание от сновидений неприятного характера является свидетельством такого расстройства как кошмары во время сна [2].

Анализ характера сновидений показал, что герои игр снятся 14 студентам  (15,4%), ещё у 5 человек (5,5%) имеет место продолжение игры. Сюжеты сновидений формируются под влиянием не только событий обыденной жизни, в том числе сюжетов из виртуального мира, но и бессознательных процессов. Решающую роль играют события, вызвавшие эмоционально насыщенные переживания. Как установлено нами, кошмарные сновидения имеют прямую связь с сюжетами компьютерных игр. Присутствие в сюжетах сновидений трупов людей имеет место у 22 респондентов (24,2%), из них окровавленные и/или расчленённые тела снятся 11 студентам (12,1%). Все они или просыпаются от страха и тревоги  или говорят себе во сне «Это мне только снится!». Сотни, а иногда и тысячи часов, проведенных в виртуальных сражениях, способствуют фиксированию образов мёртвых тел, как в сознании, так и в бессознательной сфере.

Если в сновидении присутствует ощущение связанности и невозможности двигаться, то, согласно психоанализу, у человека существует конфликт воли – реакция «сверх - Я» и её моральных норм. Установлено, что студенты испытывают такие ощущения в 13,2% случаев. Сновидение в сновидении, которое означает желание, чтобы то, что приснилось в нём, не произошло, имеет место у 23 студентов (25,3%) из числа опрошенных. Два человека в сновидениях наказывают себя за недозволенные действия. Как следствие, от страха и тревоги просыпаются 49 человек (53,8%), что может приводить к развитию у них стойкой бессонницы.

К сожалению, трупы и кровь, порождаемые виртуальным миром, становятся неотъемлемой частью внутреннего мира многих геймеров. Как правило, в таких случаях имеет место смещение целей и влечений. Изменяются и этические требования к идеалу. Сновидения, в которых исполняются желания управлять и повелевать, а также осуществляется требование поклонения его/ее личности, имеют место у 16 человек (17,6%). Для достижения этого результата в сновидениях 9 студентов (9,8%) применяются насилие и наказания. Как известно, Фрейд открыл, что сновидение представляет собой скрытое осуществление подавленных, вытесненных желаний [8].

Исследованием установлена зависимость при уровне значимости 0,05 между признаками социального дисфункционального поведения – невозможность отвлечь респондента от игры и/или интернета и присутствием в его сновидениях мёртвых и/или расчленённых тел людей (P-значение = 0.04957). Сюжеты из компьютерных игр с расчленением тел людей в сновидениях свидетельствуют о том, что в них включаются события и образы из впечатлений дневного бодрствующего сознания, вызвавшие сильную аффективную реакцию – страх.

Как писал З. Фрейд, страшные сновидения являются проблемой страха у человека, а не проблемой сна [8].

 

Заключение

Исследованием установлено, что студенты переживают в сновидениях те же эмоции, что и в процессе компьютерной  игры или просмотра видеофильмов, так как угасание биологического возбуждения требует определённого времени и условий. Эмоции как феномен биологического возбуждения сопутствуют игровому процессу и поддерживают интерес. Ощущение опасности в процессе сюжетно обусловленных игровых приключений на первом этапе вызывает эйфорию и возбуждение. В то же время высокий уровень отрицательных эмоций, индуцированных виртуальным миром, лежит в основе тревоги и депрессии. Это ведёт к дистрессу. Эмоционально насыщенные переживания в период игрового процесса способствуют фиксированию сюжетов и образов из виртуального мира, как в сознании, так и в бессознательной сфере игрока. Вследствие этого они появляются в сновидениях. Расстройство эмоций у студентов имеет место даже в тех случаях, когда в их сновидениях осуществляются желания величия и поклонения себе, так как в 60% случаев это достигается путём жестокости и насилия.

Увлечение видеоиграми и видеофильмами объясняется желанием отвлечься и расслабиться. Однако возбуждение и непроизвольно возникающее телесное напряжение, как правило, не осознаётся и выступает здесь как бессознательная коммуникация с миром виртуальных образов. Кроме того конфликт между лидерскими тенденциями, сформировавшимися в процессе игры, и невозможностью достижения этого в реальной жизни, а иногда и в игре, может являться предрасполагающим фактором в развитии устойчивых негативных эмоций. Это может способствовать  формированию психосоматической патологии.

В настоящее время общественность и медики должны рассматривать зависимость от компьютерных игр и интернета как реальную и быстро распространяющуюся эпидемию. С целью защиты здоровья молодого поколения необходимо срочно разрабатывать программы по обучению кибер-безопасности с целью включения  в школьные учебные планы, в том числе на  уроках информатики. Уже сегодня интернет - фильтры должны устанавливаться только поставщиком интернет-услуг, а не по выбору пользователей. Необходимо создать широкодоступную медико-психологическую  помощь для пользователей с проблемами зависимости на бесплатной основе. Чем раньше люди  поймут ценность правильного решения, тем в большей степени они используют возможности жизни.


 

ЛИТЕРАТУРА

 

1. Дедкова, Л. Ю., Копытов, А. В. БГМУ: 90 лет в авангарде медицинской науки и практики. – Минск, 2013. Вып. III.  С. 52–55.

2. Международная классификация болезней (10 пересмотр). Классификация психических и поведенческих расстройств. Клинические описания и указания по диагностике. – 2-е изд./ Перевод с англ. под ред. Ю. Л. Нуллера, С. Я. Циркина. – К.: Сфера, 2005. – 308 с.

3. Северин, А. В. Психиатрия, психотерапия и клиническая психология / А. В. Северин. 2011, №3.

4. Юрьева, Л. Н., Больбот, Т. Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика / Л. Н. Юрьева, Т. Ю. Больбот. – Днепропетровск: Пороги, 2006. – 196 с.

5.  Яшин, К. Д., Мезяная, К. Н., Заливако, С. С., Кореневский, К. М.  Информационные технологии.  – 2013.  – №.10. С. 50–55.

6.  Antonius J. VanRooij, Daria J. Kuss, Mark D. Griffiths, Gillian W. Shorter, M. Tim Schoenmakers, Dike Van DeMheen. J Behaveriel Addict. 2014; 3(3): 157–165.

7. Deepak Goel, AlkaSubramanyam, and Ravindra Kamath. Indian J Psychiatry. 2013. 55(2): 140–143.

8. FreudS/. “The Interpretation of Dreams.”http://poetry.rapgenius.com/albums/Sigmund-freud/The-interpretation-of-dreams

9.  Hasan Khoshakhlagh, SalarFaramarzi. J Addict Health. 2012; 4(3-4): 133–141.

10. Ju Young Lee, Kyoung Min Shin, Sun-Mi Cho, and Yun Mi Shin. Psychiatry Investing. 2014; 11(4): 380–386.

вернуться назад