Отрывки из книги
вернуться назадСновидения по заказу
Ни даже Дамских Мод Журнал
Так никого не занимал:
То был, друзья, Мартын Задека,
Глава халдейских мудрецов
Гадатель, толкователь снов.
А. С. Пушкин
«Евгений Онегин»
С древнейших времен люди пытались проникнуть в содержание сна и понять его смысл. История библейского Иосифа гласит, что он был освобожден из тюрьмы и стал управляющим землями фараона в награду за то, что раскрыл смысл снов: вначале виночерпия и хлебодара, а затем и самого фараона (Сон про семь коров). Древние жрецы и оракулы, философы и ученые, каждый по-своему, объясняли сновидения. Так в древнеегипетском тексте написано «Бог создал сны, чтобы показать путь спящему, глаза которого во тьме». Неопределенность и фантазийность сюжетов допускает возможность толковать их во многих смыслах. Большой интерес представляют так называемые просветляющие сны. Самое заманчивое и распространенное толкование - предсказание будущего, что может стать инструкцией для поведения человека. (моделью для поведения человека.) Сновидение выполняет и охранную функцию сна, предназначенную для полноценного отдыха мозга - в случае вторжения внешнего сигнала, оно тут же создает сюжет, который объясняет этот сигнал и позволяет спать дальше. Сон подготавливает организм к успешной деятельности в период бодрствования. Нет сомнения в том, что сновидения необходимы организму, их видят и высокоорганизованные животные: собаки, кошки, обезьяны, львы и другие животные.
В современном мире пользование компьютером у многих изменило природный циркадианный (суточный) ритм жизни. Активность онлайн-игр приходится на первую половину ночи, а соблазны развлечений в виртуальном пространстве ослабляют контроль времени пребывания в нем, что приводит к пренебрежению ночным сном. Пользователи на веб-сайте Хабр рассказывают об особенностях своих снов. Это и поиск решения рабочей задачи, и «песня девушки» и охранная функция отдыха
«Был у меня телефон ... с весьма противным будильником - пииик...Ну и как-то мне приснился сон, большой, красочный, с кучей всяких событий, который начался с пииик и этим же пииик закончился. Весь огромный сон пролетел за 2 секунды. Опрос соседей по комнате, один из которых не спал, показал, что пиииков было три. После первого я не пошевелился, а после второго спрыгнул с кровати и выключил будильник, но уже после 3го пииика».
Многие геймеры упоминают про храп во сне, рассказывая о сновидениях. Исследованиями доказано, что если человек во сне храпит, это значит, что ему не хватает кислорода из-за нарушения дыхания, с периодами его полной остановки. Качество сна ухудшается – сон становится поверхностным, что способствует запоминанию сновидений.
В большинстве случаев сновидение в символической форме отражает внутренний конфликт и неудовлетворенные потребности организма. Потребности вызывают желание – далее поиск способа удовлетворения, затем - цель (план действий). Но во сне реализуется это через смену ряда сюжетов с малопонятными событиями. Однако какой бы символический образ не действовал в вашем сновидении – это всегда сам спящий. Точным отражением накопленных переживаний является оставшийся от сновидения эмоциональный след. Об этом сюжет сновидения, которое возможно знакомо многим
«Помню, приснился мне «стих-заклинание всевластья». Да, я много читаю и читал фентази. Поверьте, я очень старался его разглядеть и запомнить. Без шансов! Одну строку смог прочесть, а остальные расплывались».
Эмоции, возникшие под влиянием фантазийных сюжетов почерпнутых из книг, фильмов и игр, вызывают желание обладания Кольцом Властелина и предощущение этого. Сновидение сформировано под их воздействием и воспринято геймером как дар ему. Американский психолог К. Стьюарт называл не получивший объяснения сон «нераспечатанным письмом от Бога». Теперь, благодаря широкому распространению беллетристики на тему фентази, каждый выбирает себе сам магические атрибуты и заклинания, которые так и остаются «нераспечатанными». Очень полезно в таком случае следующее упражнение: превратитесь в этот непрочитанный стих, попытайтесь проникнуть в его смысл, в его предназначение.
Не только сказочные сюжеты наполняют сон, озадачивали и мучили людей кошмарные и повторяющиеся сновидения. Под влиянием компьютерных игр их сюжеты стали повторяться в сновидениях. Психологи утверждают «Если вам снится кошмар, и вы каким-то образом осознаете, что это сон, обязательно продлите его действие. Не говорите себе «Слава Богу, это всего лишь сон». Не просыпайтесь. Посмотрите прямо в лицо опасности, что бы это ни было. Очень важно, чтобы вы остались целым и невредимым...». Сновидение, рассказанное геймером, подтверждает это:
«Я много-много лет назад ехал во сне на спорткаре. (водить, кстати, тогда не умел) Поворот был крутой, а сразу за ним туннель. Влетел в стену между туннелями. Причем я заранее видел, что не вписываюсь и прямо во сне кричал «Ну неееееееет!». И сон подчинился… «Взрыв» авто отмотался назад, за поворот и, уже зная, что там туннель, я прошел поворот лучше и чисто вошел в туннель. С тех пор, сравнительно часто получается менять события во сне по желанию».
Испытав это состояние на грани пробуждения от страха и тревоги, но удержавшись во сне, геймер стал практиковать такую технику с целью переживания острых ощущений, но задавая установку на сюжет с благополучным концом. В таком случае полезно выполнить следующее упражнение: Сосредоточьтесь, представьте себе этот поворот и вообразите себя стеной между туннелями, чтобы понять ее роль в этом сне.
Подсознание с непостижимой для сознания скоростью просматривает подходящие для заданного решения варианты и делает выбор, благо материала у него из компьютерных игр предостаточно. Это подтверждается в следующем рассказе геймера о своих сновидениях.
«Скажем, например, плохих снов больше уже нет в принципе. Не потому, что они все какие-нибудь слащаво положительные в плане сюжета и эмоций. Это не так и в моем случае вообще редкость — наоборот чаще что-то агрессивно-боевое почему-то. Просто уже не важно, что происходит во сне, даже если это будет какая-нибудь дичь или явно плохой исход (вплоть до тяжелых травм/увечий или даже смерти своей собственной или родных). Знание, постоянно висящие где-то на периферии осознания, что это все не на самом деле, а самое плохое, что реально может произойти — это то, что ты проснешься (хотя как именно «проснешься» может и не восприниматься как «прекратится» и тогда - всего этого «не было») полностью меняет восприятие. Это больше уже не трагедия и стресс, а больше на какую-нибудь захватывающую компьютерную игру с полным погружением в ВР похоже, а не личные сильные переживания. Но, как и в игре, ты в ней не создатель, ты — в ней «игрок», следующий ее правилам, а «правила» и окружающий мир видимо в этом момент продолжает создавать подсознание — без осознанного контроля над этим процессом».
Это продолжение игры в сновидении с видоизмененным сюжетом. При пробуждении человек интерпретирует это по своей воле, что его и успокаивает. На эти дополнения к сюжету мозгу достаточно не то, что секунд, но даже милли - наносекунд. Вследствие частого просмотра привычных сюжетов «тяжелых травм/увечий или даже смерти своей собственной...» это перестало быть для геймера трагедией или даже стрессом – всего лишь игра, развлечение. Однако известные психиатры и психологи: Карл Ясперс, Эрих Фромм, считают такие сновидения свидетельствующими о деформации личности. В высказывании ощущается сожаление, что он не создатель игры во сне, а лишь следует ее правилам. Но если в сюжете травмы, увечья и гибель людей, то как бы хотел сам геймер это организовать и разнообразить? Это очень многообещающе желание.
Классик психологии Фриц Перлз полагал, что сон – это экзистенциальное (о конкретном бытии) послание человека самому себе; сообщение о том, кто он такой и какова его жизненная ситуация.
Магия в виртуальной реальности
Программисты все больше задумываются о природе создаваемых ими продуктов – игр-программ. Один из разработчиков, участвовавший в дискуссии по теме виртуальной реальности на веб-сайте Хабр высказал такое мнение: «Миры могут различаться, иногда невероятно сильно, но одно у них общее — магия/квантовые эффекты/сила, благодаря чему можно преодолеть грань симуляции, породив новый мир или пройдя в уже существующий».
Изобилие героев, магии, пренебрежение, как логикой, так и историческими фактами, законами жизни людей, искажают у пользователей представление о целесообразности организации жизни. В играх – все вперемешку. Об этом с горечью пишет другой участник форума «Создавать художественное наполнение вымышленного мира непросто — затраты времени на написании оригинальной книги для виртуальной реальности сопоставимы с написанием книги для обычной публикации. Именно поэтому оригинальная литература, созданная для виртуального мира, вроде «Похотливой аргонианской девы» — как правило, имеет до смешного скромный объем. Именно поэтому, литература и история виртуального мира, как правило, просто копируется из открытых источников, с минимальной обработкой скриптами. Из-за этого истории виртуальных миров пестрит разобранными в пункте 2 странностями. К примеру, в уже не раз упомянутом мною мире без магии, в исторических документах можно было найти урезанную и абсурдную версию борьбы с магическими ковенами. Абсурдную тем, что в их мире нет и никогда не было магии — и сотни тысяч магичек, в их версии истории, были сожжены на кострах без всякой причины. С литературой ситуация несколько проще — при копировании книги в виртуальный мир просто меняется жанр — так, известные в нашем мире авторы документальных бестселлеров здесь занимают вершины топа научных фантастов. Именно поэтому я не исключаю, что и мой краткий обзор способов узнать, что ты находишься в виртуальном мире, прочтут и в виртуальных мирах — статью просто скопирует очередной мифотворец, вместе с остальной литературой.Что я могу посоветовать читателям, заметившим, что многие описанные мной ошибки виртуальной реальности присущи их «реальному» миру? Не отчаиваться — если вы читаете и понимаете этот текст, то вы являетесь выращенным в этой реальности искусственным разумом, а не основанным на паре страниц кода НПС. У вас есть неотъемлемые права, за соблюдением которых следят надзорные органы.
После «смерти» вашего тела, вы, в зависимости от проекта, либо будете переписаны в другого персонажа, с блокировкой памяти, либо будете помещены на отдельный облачный сервис, где встретитесь с другими разумами, либо пополните своими знаниями и опытом единый сверхразум, влившись в их базу данных».
О чем пишет автор этого послания? Слово «ковен» обозначает сообщество ведьм времен средневековой инквизиции. Ведьм и колдунов обвиняли в колдовстве и чародействе и приговаривали к казни: сожжение на костре, повешение и др. Колдовство было изобретением религиозных деятелей. В это понятие постепенно включались все виды воздействий на окружающий мир, совершаемых в реальности и фантазиях, в том числе знахарство и лечение травами. Теперь в играх это определяется одним звонким словом – магия. Это возвращает пользователей к устаревшему (архаическому) пониманию мира, как в первобытные времена, когда людям всюду мерещились всякие духи. Но уже в Греции древнегреческий поэт Гомер в своей поэме «Илиада», описывая царство Гадеса или Аид – Ад, не создавал наводящих ужас монстров и гибридов – герою троянской войны Патроклу не встречался какой-либо жуткий образ. У людей того времени уже сформировался другой, более адекватный образ мира, в том числе загробного.
История магии исчисляется тысячелетиями. До эпохи средневековья наука еще не была отделена от поэзии, знание о мире было мифологическим знанием священных преданий и магических заклинаний. А это значит – поэтическим знанием и передавалось оно в рифмованной форме. В древнем обществе магия была сродни науке, потому что в представлении людей того времени она позволяла овладеть тайнами материального мира, подчинить его себе. В средние века поэзия и риторика все еще были обязательными предметами высшего образования. В скандинавских сагах повествуется о том, что тот, кто испил «мед поэзии» становился или скальдом (поэтом) или ученым. Точно так же у древних греков и римлян самыми знаменитыми личностями наравне с полководцами были законодатели (Ликург в Спарте, Солон в Риме) и ораторы (Демосфен в Афинах, Цицерон в Риме). Многие из них изьяснялись поэтическим языком. В истории остались их имена.
Пользователей игр развлекают фантазийными сюжетами о силе магии, которые заимствованы из судебных отчетов инквизиции рассказы и признания «магичек» (обвиняемых в колдовстве т сношениях с дьяволом). При этом ни судьи, ни колдуньи не испытывали сомнений в возможности превращения их в животных и птиц, полетов на палке, клочке соломы, убийствах христиан эльфийскими стрелами и т.п. В те времена не существовало ни психиатрии, ни понятия «бред сумасшедшего», такие рассказы могли быть истолкованы на любой манер, по-разному. Так и в играх, магия в ярком сказочном оформлении истолковывается как нечто безопасное для пользователя, да к тому же можно еще и полетать в этом мире.Шлем и очки виртуальной реальности (VR) пользуются большим спросом у пользователей игр. Виртуальная реальность генерируется техническими средствами, но феномен переживания, что ты находишься в ней, присущ только человеку-наблюдателю и формируется он под влиянием стимулов, поступающих через органы зрения, слуха и осязание в мозг, где рождаются представления и понятия. Разработчики игр, создавая персонажей и их историю, работают сотни часов, совершенствуя технические параметры. В процессе работы они отслеживают, как оживает персонаж, привносят в него определенные качества, имитируют проявление эмоций. Их усилиям создается новый мир и его персонажи, которых они стараются называть объектами, потому что это отпечаток бездушный – неполноценный. Невозможно запечатлеть в цифре всю гамму эмоций, переживаний и чувств – всего того, что наполняет сердце и душу человека. Единицы персонального разума, как цифрового отпечатка собственной личности, создаются на уровне записи памяти и логического мышления. Оживающий искусственно созданный мир образов в объемном отображении, генерируется посредством компьютеров и встроенных в шлем камер, что обеспечивает пользователю переживание дополненной реальности. Для геймеров с высокой степенью воображения это уже субъекты, а не объекты в предъявляемом программном продукте. Это способствует появлению у людей веры в существование миров, основными образами которых являются симулякры. Пользователей игр все больше погружают в этот мир. Этому способствуют изоляция от внешних сигналов, через джойстики вызываются ощущения, аналогичные привычным и др.
Такие успехи в манипуляциях привели к тому, что предпринимаются попытки математическим путем просчитать устройство мира и функционирования в нем человека с целью возможности «разумного» управления всей жизнью на Земле. Программисты готовы предложить программы по управлению этим миром. Вот тогда мы действительно станем НПС под управлением искусственного интеллекта.
Ясность мышления, обращенная к реальной текущей жизни, ее лучшему устройству, совершенствование душевных исканий для постижения мудрости, вот пути, по которым шли люди к современной цивилизации со всеми ее возможностями.