Кто такие эльфы, гномы и вампиры, поселившиеся в компьютере

вернуться назад

     Откуда они взялись? Что нам о них известно?  Какое отношение они имеют к древней культуре и мифам?

   До настоящего времени многие люди были знакомы с памятниками мифологии только по сказкам. Однако в научном мире  поиск и объяснение культурного наследия мифов и легенд никогда не прекращалось. И это не просто дань прошлому или абстрактный интерес. Знания о прошлом имеют большое значение для защиты права на обладания тем, чем владеет конкретная общность – язык,  границы владений,  наследие славных предков и культурные ценности. Известно, что следы древних верований присутствуют в представлениях современного человека о допустимом и неприемлемом в его жизни.

  Сегодня в компьютерном виртуальном мире дается новое толкование образов и героев времен язычества. Разработчики этой тематики отказались от этических принципов в понимании культурного наследия, которым руководствовались люди до настоящего времени. Известно, что языческие боги и герои создавали те традиции и обряды, которым следовали их потомки и почитатели.   В процессе становления христианства большинство мифологических образов и сюжетов оказались под запретом, другая их часть перешла в разряд сказочных историй. Возрождение древней германской и скандинавской культуры началось в начале XIX века, когда немецкие ученые Вильгельм  и Якоб Гримм стали собирать немецкие сказки, а Якоб Гримм  написал книгу «Немецкая мифология». Многие поколения детей в Европе и за ее пределами выросли, читая «Сказки братьев Гримм» и сказки Ганса Христиана Андерсена, написанные по сюжетам саг и легенд.  Великие поэты: В. Шекспир, И. Гете, А. Мицкевич использовали сюжеты и символы из мифологии в своих знаменитых произведениях:  «Гамлет», «Фауст», «Гражина».   

    Интерес к мифологии в  XX веке  возрожден учеными, которые изучали саги и легенды. Они использовали их сюжеты в своих художественных произведениях, ставших бестеселлерами. Среди них английский ученый, известный под псевдонимом Толкиен (Джон Рональд Руэл), итальянец Умберто Эко, американские писатели Джанет Роулинг и Артур Кларк, чьи  произведения жанра «фэнтази»  были взяты киноиндустрией за основу при создании сценариев. Успех созданных по ним фильмов свидетельствует о ренессансе мифологической тематики.  Вскоре эту тему  подхватили создатели компьютерных игр. Мир сказочного богатства и других, отличающихся от христианской морали, норм поведения, наполненный  мистицизмом  и  ритуалами, как нельзя лучше снимает психологическое напряжение и  приносит удовлетворение. О таком воздействии ритуалов на человека говорил и писал Карл Густав Юнг в своих книгах «Об архетипах коллективного бессознательного» и «Душа и миф».   Писатели – мифотворцы, искусно манипулируя эмоциональными переживаниями людей, используя присущий им страх перед неизвестным и жажду новых впечатлений,  в короткий срок создали мир,  заполонивший виртуальное пространство.   В этот же период, в странах СНГ, в обществе воспитанном в духе атеизма, появилось неимоверное количество экстрасенсов, гадалок, предсказателей и других представителей оккультизма, большинство из которых веками причислялось христианством к ведьмам и колдунам.  Важнейшей составной частью жизни людей и, особенно молодежи, стали компьютерные игры, сценарии которых заполонили эльфы, гномы, вампиры, драконы и т. д., став частью современной массовой  культуры, порожденной средствами масс-медиа.    Разработчики игр в поисках новых сюжетов воззвали к жизни образы средневековой демонистики, так называемый бестиарий,  наделив их мудростью, образованностью, любовью и состраданием. Спекулятивное использование стало доходным делом.                 

     Откуда же взялись эльфы и гномы?  Одухотворяя непонятные и мощные явления природы, первобытный человек придавал им форму и  наделял сверхъестественной силой. В магии четырем стихиям (огонь, вода, воздух и земля) соответствуют четыре класса духов (эльфы, ундины, сильфиды и гномы). Эльфы и феи порождены  представлениями людей  каменного века, поэтому они боятся одного вида металла, а от металлического звона сразу исчезают, теряют магическую силу. Согласно ирландским легендам они имеют пустые (полые) тела, они мизерного размера, а их детёныши отличались пугающей внешностью и невероятной прожорливостью.  Эльфам и феям не чужды воровство, а для продолжения рода эти существа нуждаются в помощи человека. Однако для такого помощника, попавшего в этот мир и вступившего с ними в контакт,  существует угроза навсегда остаться в их потустороннем мрачном мире - обратной дороги не было. В ирландских и скандинавских сагах повествуется, что любовь выходца с того света – мертвеца или альва – гибельна для живых. Поэтому  контакты с потусторонними существами, как правило, заканчивались одинаково – «потом он исчез бесследно».   

    Вандалы, готы, франки, лонгебарды – все это древнегерманские племена, жившие во времена язычества. Жертвоприношения  были частью их культуры. Их совершали с целью подкупа сил тьмы в обмен на безопасное существование или возможность получения знаний о событиях будущего. Люди, уже исповедовавшие в варварские времена монотеистическую религию: христианство или ислам, были шокированы сценами языческих ритуалов и жертвоприношений.  Теперь кровавые сцены широко представлены в средствах масс-медиа и особенно в компьютерных играх.  Созданные программами образы из сказок были бы интересны только маленьким детям, если бы не насаждаемые в них ритуалы, основной сутью которых были и остались жертвоприношения. В сюжеты игр и фильмов искусно включены  образы низшей демонистики, позаимствованные создателями игр  из легенд, но извращенные по их желанию. Например, гномы ассоциировались у людей с поиском подземных залежей руды и сокровищ, искусством обработки металла. У всех народов умение кузнеца связывалось с даром потусторонних сил. Искусно выполненные ожерелья для женщин или клинок для мужчин наделялись магическими свойствами. В скандинавских мифах повествуется, что гномы выполняли заказы богов на изделия  (молот Мьёлльнир, ожерелье Брисингов), но не хотели делиться с людьми важнейшими из них. Карл Андвари владел магическим кольцом, сила которого была в умножении сокровищ. Боги  отобрали у него не только сокровища, но и это кольцо. Несчастный карл произнес проклятье  «кольцо будет стоить жизни всякому, кто им завладеет». Последовавшие убийства владельцев кольца привели к превращению одного из героев саги в Змея-оборотня, смыслом жизни которого стала охрана сокровищ. В «Песни о Нибелунгах» повествуется о вампиризме, который привел к кардинальному изменению главного героя эпоса – Зигфрида. Убив Змея Фафнира, который сторожил перстень Нибелунгов, он искупался в его крови и ел поджаренное сердце змея. Как следствие, его тело покрылось чешуей, и он стал «Роговым Зигфридом». Однако перстень не вернулся в мир людей – сокровища были затоплены новыми владельцами на дне Рейна.  

  Поражает тот факт, что в играх серии Dragon мрачных  мифологических существ – драконов (древних Змеев), которые всегда являлись символом злобы, жадности, воплощением беспощадной стихии, сценаристы наделяют душой, а вместе с ней верностью и состраданием, но при этом сохраняют его разрушительную силу и повадки, описанные в легендах. Драконы изображаются могучими соратниками, готовыми угодливо выполнить волю хозяина подобно сказочным слугам.  В сценариях  образ демона, так называемого Дракулы, торжественно наливает и пьет свежую кровь из изысканного бокала в форме черепа. Из скандинавской мифологии, как первоисточника, известно, что для таких чаш были использованы черепа двух несчастных малолетних детей героини эпоса «Сага о Нифлунгах» Гидрун, которых мать велела убить. Затем она смешала их кровь с вином и дала выпить своему мужу Атли (Атилла). Ведь она сердце вкусила сердца убитого дракона. Гудрун сама поведала Атли, что за пир она ему устроила, и даже жестокий властитель гуннов был поражен свирепостью своей жены. Тьма окутывала разум и кровавые деяния Вёльсунгов, героев эпоса. Сегодня    тема вампиризма активно эксплуатируется средствами масс-медиа, в том числе рекламой. В представлении пользователей виртуального мира  вампир -  существо сказочное, плод воображения мифотворцев темы «фэнтази». Он эффектный герой игр, наполненных опасностью, что должно обеспечить геймеру легкий стресс с адреналином. Все подобные существа, по сути - враги людей, но судя по продажам дисков, они имеют своих поклонников, последователей и почитателей. На самом деле, по данным исследований антропологов и этнологов, вампиры это мертвецы,  лишенные души и  чувств, нуждающиеся для поддержания своего существования в  жизненной энергии людей, символом которой всегда была кровь.  Вампирами становились проклятые или не похороненные по религиозным канонам покойники, обреченные на вечные скитания и муки души людей, они не переносят дневного света как символа торжества жизни над смертью.

       Образ девушки-воительницы, присутствующий в командах компьютерных игр, также взят разработчиками из скандинавской мифологии. Это валькирии – девы-воительницы Одина (бога войны в скандинавском пантеоне).  Их называли шлемоносными девами, имевшими лебединое оперенье. В романтическом произведении Рихарда Вагнера можно  услышать «Полет валькирий». Им никогда не наскучивали сражения, ведь они погибли в юном возрасте. Задачей валькирий было привести в небесный чертог  Вальхаллу  как можно больше духов погибших на поле боя молодых воинов (эйнхериев). В скандинавских мифах много историй о любовных связях героев с оборотнями валькирий, но, несмотря на их роскошные формы и любовные чары они не могут дать потомства, ведь они всего лишь дух. Этим духам чужда жизнеутверждающая мораль, потому что их среда обитания – потусторонний мир. В том мире не существует семейных отношений.

   В заключение. Дошедшая до наших дней мифология о верованиях язычников была написана в последний период эпохи родоплеменного строя. Их сменили гуманистические идеалы христианства, которые дали шанс на жизнь и лучшее будущее каждому: самому слабому человеку и даже грешнику. Возрождение в сознании людей забытых верований, имитирование кровавых сцен, способно оказать существенное влияние на мировоззрение людей. У науки нет никаких доказательств того, что моральные нормы и обязанность их соблюдать передаются по наследству. Степень цивилизованности человека определяет социальная среда: воспитание и окружение. Вера людей в потусторонний мир и существование невидимых духов, сопутствует человечеству с незапамятных времен. Она допускает возможность воздействия этого мира на  человека и его судьбу. В виртуальном мире, уже ставшем религией для некоторых пользователей, фактически идет становление метафизических воззрений. Это особенно характерно лицам юного возраста и индивидам, получившим атеистическое воспитание. Вольное  толкование мифологических образов, как  и ритуалов времен язычества, извращение их истинной сути, способно оказать влияние на морально-нравственное состояние пользователей. Становится очевидным необходимость участия этнологов, антропологов и представителей других гуманитарных дисциплин, в обсуждении появляющихся на рынке виртуального пространства продуктов массовой культуры, в которых с коммерческой целью используются приемы мифотворчества и новое толкование мифологических образов.
Ссылка на изображение использовавшееся в качестве иконки статьи ежовые рукавицы. https://art-apple.ru/displayimage.php?pid=1931&fullsize=1

 

https://art-apple.ru/displayimage.php?pid=1931&fullsize=1

 

вернуться назад